Miroir d'Ombres

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Kaelis
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MessageSujet: Nouveautés 40k   Mar 19 Juin - 12:30

Juin-Juillet 2012

Alors, rien que pour notre Mutalir (tu boudes pas hein dis?) préféré, GW sort les deux derniers persos spés:
Orikan the Diviner 1 Fig Clampack 21-Jul-12 $19.25 $25.00
Anrakyr the Traveller 1 Fig Clampack 21-Jul-12 $19.25 $25.00
C'est du Finecast Wink
Le Codex Nécron devient donc le seul Codex V5 dont toutes les figurines sont sorties. Un sacré record quand on voit que les Codex GI, Tyranides et autres sont encore incomplet!

Ensuite, les Tau bénéficient d'une réédition Finecast:
Finecast Broadside Battlesuit €11.7
Finecast Commander Shadowsun €31.70
Finecast Crisis Battlesuit €10.50
Finecast Tau Pathfinders €15.66
Finecast Tau Kroot Hounds €19.63
Finecast Tau Pathfinders €15.66
Finecast Tau Vespid Stingwings €35.6
Finecast Tau Krootox €19.6
Finecast Tau Shield Drone €10.50
Finecast Tau XV15 Stealth Armour €15.66
Finecast Aun'Va, Master of the Undying Spirit €31.70
Finecast Tau XV15 Shas'U €15.66
Finecast Tau Ethereal €12.68
Ce qui confirme que la réédition du Codex Tau ne se fera pas avant fin 2013.

Et enfin la V6 tant attendue:
40-02-60 Warhammer 40,000: Rulebook (English) 440pp Hardback Book 30-Jun-12 $74.25 $90.00
40-41 Warhammer 40,000 Munitorum Templates 3 x Templates 30-Jun-12 $19.75 $23.75
40-45 Warhammer 40,000 Munitorum Tape Measure Servo Skull Tape Measure 30-Jun-12 $16.50 $19.75
40-09-60 Warhammer 40,000: Psychic Powers (English) 32 Cards, Leaflet, Box July 30-Jun-12 $13.25 $16.00
64-38 Tanglewire TBC 7-Jul-12 $10.00 $13.75
40-42 Warhammer 40,000 Munitorum Dice 12 Dice, 6 Dice Holders, Tin 28-Jul-12 $16.50 $19.75
40-43 Warhammer 40,000 Munitorum Battlefield Objectives 12 Dice, 6 Dice Holders, Tin 28-Jul-12 $16.50 $19.75
40-44 Warhammer 40,000 Munitorum Vehicle Markers 12 Dice, 6 Dice Holders, Tin 28-Jul-12 $16.50 $19.75

La dernière information qui peut emmerder du monde et en faire sourire d'autres est la suivante:
"Précisons aussi que ce mois de juillet verrait aussi tous les Codex 40k FAQés... A deux exceptions près : DA et SMC, si on en croit GW Espagne."

Kévin, si le Codex sort pas en août, on risque l'avoir dans l'os pour le Tournoi de Moulins... Ceci dit, ça confirme la rumeur selon laquelle la boîte de base (sortie prévue en Septembre) contiendrait:

Dark Angels:
-> Capitaine en Armure Terminator
-> 5 Terminators
-> 10 Tactiques
-> 3 Motards

Chaos:
-> 1 Sorcier
-> 5 Elus ou 5 Possédés
-> 20 Cultistes (GI Renégate)
-> 1 Dred du Chaos

Si les figurines gèrent, je proposerai bien de partager la boîte avec quelqu'un qui voudra des DA. Apparemment, selon de multiples sources, les DA remplaceront les Ultramarsouins pour devenir THE chapitre Space Marine.
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Kaelis
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 20 Juin - 11:23

Je continue, même si je sais pas si ça intéresse qui que ce soit. Les images:
http://imgur.com/a/Fbh2R

Alors, on voit:
-> le bouquin de règles V6
-> les dés spéciaux du Munitorum: apparemment, en fonction de la PA, les dégâts seront différents. Par exemple, taper du blindé à l'autocanon sera moins avantageux qu'avec un lance-plasma.
-> le mètre ruban (ridicule) en forme de crâne, les gabarits dont je ne sais pas trop quoi penser et les marqueurs servo-crânes.
-> le tableau des pouvoirs psychiques. C'est quoi cette histoire? En fait, désormais les pouvoirs psychiques vont se diviser en 5 catégorie. Vous aurez accès à ses catégories en fonction de votre armée. Par exemple, les Space Wolves auront accès aux pouvoirs type de Biomancie, de Divination et de Télékinésie. Tout les pouvoirs seront résumer sur un lot de cartes qu'il va falloir vous acheter Wink
-> Anrakyr et Orikan. Autant le premier est quelconque, autant le second doit être super sympa à peindre.
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Kaelis
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 20 Juin - 14:56

Ceci est la page de présentation des armées du rapport de bataille du WD de Juillet.

Confirmation de pas mal de trucs:
-> les alliés seront possibles: le bouquin de règles propose un tableau façon Apocalypse qui dit qui peut jouer avec qui. En terme de tournoi, je pense que cette règle serait interdite, j'ose pas imaginer les combos porcasses inter-armées possibles sinon ^^.

-> l'Insensible à la douleur passe à 5+ mais n'est plus annulée que par la Mort Instantanée... Une svg Invu donc ^^. Donc en fait, on y perd contre la saturation, mais on y gagne face à tout ce qui est énergétique et basse PA.

-> on peut sélectionner des décors dans sa liste d'armée (voir la liste d'armée du Garde et du Chaotique à la fin)

-> l'état de veille est confirmé: on pourra choisir de ne pas tirer durant sa phase de tir pour se mettre "en veille" en phase de tir enemie. ça signifie que l'unité en veille pourra tirer sur l'unité ennemie qui la chargera durant son tour mais avec CT1 et interdiction de tirer avec des armes à souffle et gabarit. A première vue, ça semble anecdotique, mais 12 GdF qui ont un Rhino plein de Berkos en face d'eux peuvent paisiblement les attendre.

-> un des deux choix Q.G. doit être désigné comme étant le Général/Seigneur de Guerre de votre armée. Ce Warlord choisit un des trois traits (un peu comme les traits de chapitres SM V4) de Général disponibles et lance un dé au début de la partie qui fait que vous gagnez tel ou tel bonus. Entre autres, il y aura: donner son Cd à toutes ses troupes à 12ps, devenir opérationnel,...

-> une créature monstrueuse avec des ailes peut faire des attaques au passage comme la Console de Commandement Nécron: D3 + 1 attaques à sa force.

-> le tir rapide se fait de cette façon:
J'ai bougé de 6 ps? Je peux tirer une fois à 24ps et deux fois à 12ps.
J'ai pas bougé? Je peux ftirer 2 fois à 24 ps.
Je suis implacable? Je rajoute +1 tir à chaque mouvement -> j'ai bougé, je peux tirer 3 fois à 12 ps et 2 fois à 24; j'ai pas bougé, je tire 3 fois à 24ps.
Les Nécrons vont devenir super chiants et les Thousand Sons à pied vont fleurir sur les tables de jeu chaotiques.

-> les véhicules dits "volants" seront touchés uniquement sur des 6. Je pense que ça explique pourquoi le coût en points des derniers volants est si cher. Par contre, la Valkyrie semble être un volant. Ce qui signifierait que... La Vendetta aussi. Kévin, passe moi un sac, j'vais vomir.



Dernière édition par Kaelis le Dim 1 Juil - 16:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 20 Juin - 16:09

Merci josselin pour toutes ces informations.

Je pense pouvoir être dispo courant juillet et août pour quelques petites parties (peut être en prévision du tournoi de nos amis de moulins cheers )
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Kaelis
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 20 Juin - 17:39

Mais de rien Ludo Wink
Ce sera un plaisir de tester la V6 avec toi! Par contre autant en juillet c'est possible, autant en août, l'association ferme ses portes (faute de salle). On espère tous te voir pour Moulins!!
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SPECTRE



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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 20 Juin - 17:45

C'est sympa merci.

Et bien juillet j'essayerais de faire ce qui faut.
Il m'a semblé comprendre que vous faisiez un chtiote commande à dark sphere. Si c'est possible je souhaiterais participer.
Il y a eu petit changement donc je vais surement garder mes croncrons.
Je posterais dans la rubrique adéquate pour les photos de l'avancement des travaux.
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Capt'ain Albatork
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 20 Juin - 18:01

Tout ça me laisse perplexe Suspect

Il y a beaucoup de changement on dirait

J'ai écouter des échos parlant d'une phase psy

Faudrait pas que ça ralentisse le jeu et que ça prenne une importance trop grande
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TyTy



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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 20 Juin - 18:41

En gros pour synthétiser :

- Tir rapide revaloriser (pavé de garde, thousand sons, GDF, guerrier nécron...)
- Créature monstrueuse vicieuse, pourquoi pas ?
- Volant touché sur des 6... OMFG ! Je prends un sac avec toi... ><' !
- Sympa le coup des bonus, en gros ça revalorise les QG, au lieu de prendre le moins cher du codex...
- Pesteux cheatés (save normale + FnP, WTF ?)
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Kaelis
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 20 Juin - 20:00

SPECTRE a écrit:
C'est sympa merci.

Et bien juillet j'essayerais de faire ce qui faut.
Il m'a semblé comprendre que vous faisiez un chtiote commande à dark sphere. Si c'est possible je souhaiterais participer.
Il y a eu petit changement donc je vais surement garder mes croncrons.
Je posterais dans la rubrique adéquate pour les photos de l'avancement des travaux.
La commande Dark Sphere, c'est le 30 juin donc tarde pas trop Wink. Lis rapidos le règlement mais ça fonctionne comme la dernière fois. Pour le règlement, tu passes à l'assoc' avant le 30? Sinon tu passes chez moi comme la dernière fois, ça pose pas de soucis!
On a hâte de voir tes crons!

Capt'ain Albatork a écrit:
Tout ça me laisse perplexe Suspect

Il y a beaucoup de changement on dirait

J'ai écouter des échos parlant d'une phase psy

Faudrait pas que ça ralentisse le jeu et que ça prenne une importance trop grande
Beaucoup de changements, qui risquent être sympas et redonner au jeu de la vitesse, ce qui est pas mal.
La phase psy était uen rumeur infondée et à priori, on peut l'oublier. Toutes les infos que je vous ai donné plus haut sont des infos du WD de juillet donc officielles.
Dans les non-officielles qui persistent: la charge se ferait désormais sur 2D6 en additionnant les deux dés et non en prenant le meilleur. Du coup, la charge est plus aléatoire, mais elle est également plus dissuasive pour les armées de tirs: le type peut charger entre 2 et 12 ps en plus de son mouvement. Les figurines autoportées gagnent une attaque à Initiative 10 au close pour représenter quand elles tombent au close sur l'ennemi (voir vidéo de DoW II), et elles pouraient relancer leurs 2D6 de charge. Le plus marrnt c'est que ce sont les Bloods qui se plaignent sur le Warfo: "Ouais mais 10 Marines en assaut, ça lance une ataque I10 chacun, ça fait en moyenne 1 à 2 morts sur du SM...". Y sont cons ces Bloods ^^.

TyTy a écrit:
En gros pour synthétiser :

- Tir rapide revaloriser (pavé de garde, thousand sons, GDF, guerrier nécron...)
- Créature monstrueuse vicieuse, pourquoi pas ?
- Volant touché sur des 6... OMFG ! Je prends un sac avec toi... ><' !
- Sympa le coup des bonus, en gros ça revalorise les QG, au lieu de prendre le moins cher du codex...
- Pesteux cheatés (save normale + FnP, WTF ?)

Ce que j'en ressors pour le Chaos:
-> Tir rapide & Pesteux: 1 escouade de TS qui gère la troupaille en armure lourde, 1 de Pesteux pour gérer au plasma le Termi voir même au close (5+ invu du FnP).
-> Créatures Monstrueuses: les ailes permettraient de turbo-booster de 24 ps et de faire des attaques au passages. Du coup, je verrais bien 2 PD de Khorne qui font des allers et retours dans le camp ennemi avec la svg invu à 3+ en ouvrant les véhicules ennemis au passage. Miam.
-> Prévoir des unités qui font beaucoup de tir à F7 ou 8 pour gérer les volants... Ah bah non, on a que le Pred pour ça XD. Par contre, si l'implacable se confirme, les Oblits qui font 3 tirs de plasmas jumelés à 12ps ou 2 tirs jumelés à 24ps, ça pourrait très bien faire un anti-volant. En plus la PA2 aiderait à buter du véhicule.
-> A jetter: les Noises (tu les avais pas déjà jettés XD?), les Seigneurs du Chaos avec lames démons/nrgtx/griffes qui ne gèrent plus le Termi, les Enfants du Chaos (ça a pas changé), les SMC qui deviennent moins intéressants que les TS/Pesteux/Khos,...
-> Vont être meilleurs: les Rapaces, les Elus plasmas (plus longue espérance de vie), les Terminators du Chaos à pied (Bolters jumelés + implacable),...
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TyTy



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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 20 Juin - 21:57

Les TS vont prendre un up... WTF !
27 tirs PA3... à 24ps, ouch ! Par contre faut l'anti bindé...

Pour le moment, je vois pas tellement d'avantage pour les Tyranides... Hormis le prince ailé or de pris Surprised !
Par contre ça va tirer sévère... o_0 !

Ah mais.... La charge c'est 2D6 + 6ps 0_o !
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Kaelis
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 20 Juin - 22:45

Tout ce que j'espère de cette version perso, c'est que les blindés soient en carton, pour qu'on arrête de passer notre temps à prendre du Vet' fuseur, ouvrir la Chimère, se remanger les Vets fuseurs, tuer les Vets fuseurs, et mourir en ayant dépensé 250 points pour en tuer 150. Bref, qu'on arrête de favoriser les armées de planquouzes en véhicules et que le full infanterie soit jouable. Et vu comme c'est parti, je pense jouer:
2 PD de Khorne
3 Termis combi-fuseurs/poing tronçonneur
7 Pesteux, Gantelet et 2 plasmas
9 TS avec Sorcier Eclair de Mort
8 Berkos Gantelet/Rhino
3 Obliterators

Sur la table, ça aura de la gueule!!
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Kaelis
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mar 26 Juin - 14:08

Allez go pour les derniers trucs confirmés:

-> 1 figurine par unité peut jeter sa grenade, la plupart sont des petits gabarits d'explosion: Frag F3 PA-, Plasma F4 PA4 et Antichar F6 PA4.
Sans que ce soit ultime, on gagne en réalisme. D'un autre côté, on ne sait pas si la règle des grenades pour les couverts est conservée.

-> Les figurines avec "Sans peur" passent automatiquement leurs tests de Cd sans prendre de blessures additionelles.
Qui a parlé des Scarabs Nécrons qui engluent et font mal même à l'infanterie?

-> Les "alliés" marchent selon différents niveaux:
--> "Battle brothers": les Personnages Indépendants peuvent rejoindre les unités alliées et les pouvoirs psychiques peuvent se faire au bénéfice des alliés.
--> "Allies of convenience": comme au tournoi en double de début juin, chacun joue dans son coin.
--> "Desesperate allies": AU début de chaque tour, pour chaque unité à 6ps d'un allié, jetez 1d6. Si vous faites 1, vous ne faites rien ce tour-ci.
C'est pas mal, mais ça reste trop vague pour être autorisé en tournoi à part en double où ça peut donner des combos supers marrantes.

-> La Mort Instantanée est inchangée.
Il n'y aura pas de différents niveaux.

-> Les armes de corps-à-corps gagnent une PA au close: épée énergétique (PA 3), hache énergétique (+2 F, PA2 et frappe à I1), masse énergétique (+2 en F et PA4). Le Crozius des Chapelains est une masse énergétique.
Une très bonne nouveauté, que j'ai toujours demandé. Bon en l'état, j'espère que la hache énergétique va coûter moins cher que le gantelet ou avoir une règle spé, parce que sinon, c'est Gantelet d'office! La Crozius des Chapelains devient enfin une arme qui fait mal (F6).

-> Les points de coque des véhicules sont retirés sur des dégâts superficiels. La plupart des véhicules en auront 3 et certains (Defiler, Land Raider, Arche Fantôme,...) monteront à 4. Si un véhicule tombe à 0 points de coque, il est détruit.
Merci mon dieu! Adieu les hordes de Rhinos/Chimères et place au piétons et marcheurs!

-> Le nouveau tableau de dommage des véhicules:
1-2 Secoué
3 Sonné
4 Arme détruite
5 Immobilisé ou épave (on sait pas encore)
6 Explosion
Les modificateurs sont: PA1 +2, PA2 +1, véhicule ouvert +1.

-> Touches directes: les snipers et personnages (sergents d'unité et PI à priori) qui font un 6 pour toucher choisissent la figurine touchée.
Plus qu'à voir sur combien un Sniper touche/blesse pour voir s'ils vont devenir intéressants.

-> On peut tout le temps mesurer comme à Battle V8.
Géééénial. Maintenant, plus rien ne sert d'être capable d'estimer les distances, suffit d'avoir un mètre en main. Je suis pas fan.

-> La course permet de relancer les jets de charge et de sprint.
Certains unités vont avoir une zone de charge de 9ps en moyenne au lieu des 6 de base.

-> Le Seigneur de Guerre (chef de votre armée le plus cher) peut choisir parmi trois types de compétences, puis jette 1d6 au début de la bataille pour savoir quelle compétence il obtient.
Compétence de Commandement :

1.) Des unités amicales dans un rayon de 12 ps peuvent utiliser votre Cd

2.) Des unités ennemies dans un rayon 12 ps utilisent le Cd le plus bas dans leur escouade.

3.) Toutes les unités amicales dans les12 ps obtiennent le mouvement de couverture.

4.) Toutes les unités amicales dans les 12 ps peuvent relancer la course

5.) Toutes les unités amicales dans les 12 ps peuvent relancer les 1 pour frapper ou tirer sur un ennemi dans rayons de 3ps d'un objectif.

6.) Toutes les unités amicales dans les 12 ps ajoutent 1 pour calculer la distance de charge.



Compétences personnelles :

1.) Le chef militaire et son unité obtiennent contra attaque dans leurs propre zones déploiement.

2.) Le chef militaire et son unité obtiennent la charge furieuse dans la zones déploiement ennemi.

3.) Le chef militaire et n'importe quelle unité qu'il joint gagne la compétence attaque de flanc

4.) Obtenir 1 VP pour chaque personnage tué par votre warlord.

5.) Votre chef militaire et son unité obtiennent FnP si ils sont à 3 pouces d'un objectif.

6.) Votre chef militaire est une unité opérationnelle.



Compétences Stratégiques :

1.) Toutes vos unités obtiennent le mouvement à couvert dans les ruines et le stealth dans les ruines.

2.) Vous pouvez avoir combat nocturne le premier tour

3.) Vos unités de prise de flancs obtiennent sens aiguisés .

4.) Tandis qu'il est vivant vous pouvez relancer les jets de réserves.

5.) Tandis qu'il est vivant votre adversaire a -1 sur ses jets de réserves.

6.) Après que les deux côtés se sont déployés, mais avant le mouvement des scouts vous pouvez redéployer 1 unité à 3D6 pouces, ou 3 unités 1D6 pouces, vous ne pouvez pas quitter la zone de déploiement.

-> Slalom: tout les antigravs gagnent une 5+ de couvert dès qu'ils se sont déplacés.
Kévin, tu voulais jouer quoi déjà chez les SM?

-> Toutes figurines/véhicules sous un Gabarit subit une touche à Force complète.
Qui a dit que les galettes de Manticore faisaient mal?

-> La Rage devient complètement différente: on est plus obligé d'avancer vers l'unité la plus proche et on gagne +2 Attaques (à priori en charge +3).
J'vais vomir sur la Compagnie de la Mort qui devient tout bonnement dégueulasse pour 20 points le type avec Charge Féroce, Insensible à la Douleur, CC5 et Rage. Par contre, ça rend jouable certaines unités complètement délaissées.

-> Les motos peuvent turbo-booster de 12ps, les motojets de 24 et les motojets Eldars de 36.
Un buff des Motards en général? A voir.

-> Ennemis jurés: rejetez toutes touches/blessures ayant pour résultat un 1. Marche au tir et au corps-à-corps.
Ce qui explique que les Destroyers Nécrons sont plus qu'intéressants ^^

-> Le couvert passe à 5+, les ruines à 4+.
Un retour normal à la V4 après les abus de la V5.

-> L'allocation des blessures: du plus près au plus loin. L'équipement ne fait plus de différences. Les personnages peuvent transférer sur l'escouade.

-> L'infanterie auto-portée gagne une touche par figurine à I10, Force de la figurine et PA -.
C'est offert, et je vous parle pas de la Compagnie de la Mort en réacteurs dorsaux.

-> Les démons du Chaos causent la peur: lorsque vous êtes au close avec eux, faites un test de Cd. SI vous le ratez, vous êtes CC1.
Pas ultime mais pas mal.

-> Désormais on ne peut plus sortir d'un véhicule qui a fait plus de 6ps, mais quand on en sort, on peut avancer de 6ps.
La distance est donc la même qu'en V5 (moins les 2ps de débarquement).

-> Les Créatures Monstrueuses ne lancent plus 2d6 pour pénétrer le blindage mais peuvent diviser par deux le nombre de leurs attaques pour frapper à Force x 2.
Sachant que les véhicules seront plus faciles à toucher au close, ça se complète.

-> Les Bêtes bougent de 12 ps et relancent leurs 2D6 de charge.
Scarabées Nécrons, Cavaliers Impériaux, Loups Tonnerres, etc...

-> La Lame sorcière blesse toujours sur 2+ et pour pénétrer les blindages, elle est à Force de l'utilisateur + 2d6.

->Les véhicules rapides peuvent tirer avec toutes leurs armes à 6ps, seulement 2 à sa CT et le reste à CT1 à 12ps, et rien à 18ps.

-> Le combat nocturne: ce qui est à plus de 12ps de soi gagne +1 de couvert, ce qui est à plus de 24 +2 de couvert et plus de 36 est invisible.
Moins de jet de dé et plus de réalisme, j'aime. L'object des Nécrons n'est donc plus aussi abusé qu'initialement mais reste super intéressant.

-> La Charge Féroce conserve le +1 en Force et perd le bonus d'initiative.
Bon, ben plus qu'à attendre le prochain codex SMC hein Wink. Entre les CdlM qui pour 20 points ont tout les avantages cités ci-dessus et les CG qui pour 20 points ont l’énergétique de base, le fulgurant et les pouvoirs psys, le Berserk à 21 points a l'air d'un con. Avant, on gérait pas le CG, maintenant, on tape à même Init que le Marine de base, ça va être meule même en charge. Le Space Wolf va faire bien mal...

C'est tout pour aujourd'hui Wink
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mar 26 Juin - 16:53

Beaucoup de règles changent...certaines sont plus réalistes et d'autres moins intéressantes. Mais bon, du changement, ça fait du bien.
Sinon j'ai pas très bien compris la règle sur les véhicules rapides. Quelqu'un pourrait m'expliquer si vous avez compris svp.
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mar 26 Juin - 16:56

Perso je trouve que ça fait beaucoup trop de changement.

Et que ça se calque beaucoup trop sur battle ! !!
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mar 26 Juin - 17:10

Mutalir a écrit:
Sinon j'ai pas très bien compris la règle sur les véhicules rapides. Quelqu'un pourrait m'expliquer si vous avez compris svp.
Qu'est-ce que tu as pas compris? Le déplacement et tir?
0 à 6ps: tu tires avec toutes tes armes avec ta CT normale.
7 à 12ps: tu tires avec 2 armes à ta CT normale et si tu as plus de deux armes, tu tires avec les suivantes à CT 1.
13 à 18ps: tu ne peux pas tirer.

Edit pour Spectre: apparemment, GW voulait que 40k V6 colle au plus près Battle V8. Un choix étonnant dans le sens où la dernière mouture de Battle avait été très décriée.


Dernière édition par Kaelis le Mar 26 Juin - 21:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mar 26 Juin - 17:15

Ok merci j'ai compris
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mar 26 Juin - 18:52

Hum...

- Les antigrav avec une couvert quand ils bougent, j'aime le concept x) ! (Oui, oui j'aime les landspeeder SM :p)

- La compagnie de la mort prend un gros up, mais n'est pas opérationnelle... Je pense pas que ça soit une bonne idée de la sortir en 1500, même si je vais y réfléchir xD !

- Les vendettas prennent un up de fou : 2 LC en bougeant de 12ps et 1 à CT1... OKI MERCI § Autre problème : les Blood Angels, prennent un up monstrueux... Voir même très crade :s ! Et je parle pas des eldars en spam canon shu, va falloir ressortir les canonshu de coque partout maintenant :'D

- Le coups des blindages c'est sympa, mais ça ne fait pas tout ! En quoi on va revoir l'infanterie ? De ce que je vois les véhicules seront toujours chiant à détruire... Je pense pas changer ma liste GI pour autant, car ça reste le même soucis : quand t'as 10 châssis en face de toi, beh c'est statistique tu peux pas tous les tomber en 2 tours, donc tu en as toujours qui survivront...

- De mon point de vue :

> Ca semble cohérent pour le moment, un combat nocture moins aléatoire, des armes de CaC différentes et apportant des boosts sur les statistiques de la figurine, le fuseur reste l'arme antichar, le vindicator reprends du service, les allocations de blessures sont réalistes, plus de rush débarquement à 12ps, ya bon les grendades et va falloir réfléchir quand débarquer pour tirer maintenant, hehe !

> Ca me donne encore plus envie de jouer Blood Angel en V6 ... XD (Liste d'ailleur modifiée) ! La GI, j'en parle même pas, ahah !
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Capt'ain Albatork
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mar 26 Juin - 21:14

Avec les PA 3sur les armes énergétique (de base), les totors seront pénibles
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clemaal



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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mar 26 Juin - 22:14

Y a quand même des trucs vachement bizarre ... Je dirai wiat and see, le bouquin arrive bientôt.
Par contre si ton affaire de mesure autorisée en permanant est vrai ... Mais quelle merde ! Sa sera tout mesuré au millimètre, plus de sueur froide pour savoir si la charge va passer ou pas, si on est a la bonne distance pour les arme ... Pfff ...
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Kaelis
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mar 26 Juin - 22:53

Tyty la Bringue:
-> La Compagnie de la Mort est un choix de Troupes, il ne prend pas d'objo mais déboise très bien le grouilleux/infanterie lourde pour que ses potes le prennent... Comparé aux Berkos, ils n'ont que des avantages désormais. Ils vont également être plus résistants face aux CG avec la svg de FNP à 5+ invu.
-> Les Vendettas bénéficieront aussi des règles de volants. On obtient donc un aéronef difficile à descendre, avec une puissance de feu importante, une mobilité sans pareil et cerise sur le gâteau, un transport de troupes. Et avec ça je vous mettrai quoi?
-> Le full chassis n'est pas mort, mais il ne tiendra pas longtemps face à celui qui sera capable de faire beaucoup de tirs à F7+. Le retour des Devas est amorcé. Si ton Predator est détruit sur 3 importants, alors autant te dire que ça va aller vite.
Ah oui, j'ai oublié de préciser que désormais les chassis n'ayant pas bougé seront touchés auto et ceux ayant bougé sur 3+ au close. Du coup je vois déjà deux escouades de rapaces de Khorne avec Gantelet qui vont multi-charger les véhicules Wink
-> Le fuseur va subir un malus, du fait que tu ne pourras plus aussi facilement te placer suite à un Rhino Rush. A voir la suite.

Capt'ain Albatork:
En fait, les Totors vont devenir pénibles au close seulement. Sinon, ils vont se gérer toujours aussi bien au tir, voir mieux avec le LP qui tire une fois à 24ps après avoir bougé. Je trouve ça pas mal quand même, parce que la Troupe de base des CG qui ouvrait du Totor ou les Kramboyz Orks qui ouvraient du Paladin au Krameur, c'était quand même fort.

Clemaal:
Qu'est-ce qui te paraît bizarre? Les infos que je vous donne ici sont uniquement celles confirmées de sources officielles. Je suis prêt à parier que 90% des choses exposées ici sont justes, le reste n'étant que le fruit d'une mauvaise lecture des premiers lecteurs.
Pour la prémesure, combinée à l'aléatoire des charges, elle donne une autre dimension aux parties. Si tu dis qu'il n'y a plus de sueurs froides pour savoir si la charge va passer ou pas, c'est que tu n'as pas lu la totalité de mon post. En effet, la charge étant aléatoire, tu ne peux pas savoir sur combien de pouces tu vas charger à l'avance. La course et les jump packs permettent de relancer les dés. Un sacré boost dont les Marines d'Assaut Vanilles vont être bien heureux.
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TyTy



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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mar 26 Juin - 23:35

Mouais...

A voir pour rajouter un peleton dans ma garde quoi... Et jouer avec les Vendettas Surprised : Même si je pense que full chassis en garde ça reste viable.

Pour la cdlm, 6 cdlm + 1 moufle + 1 griffe + Rhino, ça fait du : 210pts pas opé, je trouve ça bof franchement. Surtout le pas opé, à moins que ça change en v6 =p
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Mutalir



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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 27 Juin - 0:19

J'ai l'impression que de nombreuses armées GI vont fleurir sur les tables de l'association et surtout des tournois, déjà que la GI était pas mal abusée avant, alors là ça sera vraiment la partouze générale du côté des humains du 41ème siècle (et aussi du côté de nos gros bill à nous, je pense bien sur à TyTy et Geoffrey) lol!

Sinon les Blood Angels deviennent pas mal aussi, le Chevalier Gris reste dans leur optique de la "Busay Attitude", les nécrons reste pas mal aussi Very Happy mais, je trouve, moins aidé par les règles de la V6 que certaines d'autres races. Bref, je pense que les tyranides et les orks vont être un peu délaissés, on les trouvaient déjà pas beaucoup sur les tables de 40k (je parle pour l'association Razz ) donc là, ils vont tomber dans les profondeurs de l'Oblivion.
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Kaelis
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 27 Juin - 1:24

TyTy a écrit:
Mouais...

A voir pour rajouter un peleton dans ma garde quoi... Et jouer avec les Vendettas Surprised : Même si je pense que full chassis en garde ça reste viable.

Pour la cdlm, 6 cdlm + 1 moufle + 1 griffe + Rhino, ça fait du : 210pts pas opé, je trouve ça bof franchement. Surtout le pas opé, à moins que ça change en v6 =p
C'est vrai qu'on a déjà une unité qui poutre plus qu'avant, qui résiste mieux qu'avant, qui est contrôlable désormais, qui est un choix de Troupes au prix offert... Manquerait plus qu'il soit opérationnel... Non, les règles du codex restent tels quels sont. C'qui faut pas lire des moments.
Bien sûr que full chassis en Garde ça reste viable. Parce que t'en spamme suffisamment pour que même les points de coque influent pas trop. Tout dépend du ton que va donner le Codex CSM: si on peut chopper plein d'armes à F7-8 et forte cadence de tir (canon d'assaut tueur de char, autocanon, etc...), alors y a moyen que tour 2, un Garde voit les 3/4 de ses véhicules down. Mais là je m'avance, faut voir.

Mutalir a écrit:
J'ai l'impression que de nombreuses armées GI vont fleurir sur les tables de l'association et surtout des tournois, déjà que la GI était pas mal abusée avant, alors là ça sera vraiment la partouze générale du côté des humains du 41ème siècle (et aussi du côté de nos gros bill à nous, je pense bien sur à TyTy et Geoffrey) lol!
Euh... Medhi réveille toi, les armées GI qui fleurissent sur les tables, ça date du début de la V5 XD.

Mutalir a écrit:
Sinon les Blood Angels deviennent pas mal aussi, le Chevalier Gris reste dans leur optique de la "Busay Attitude", les nécrons reste pas mal aussi Very Happy mais, je trouve, moins aidé par les règles de la V6 que certaines d'autres races. Bref, je pense que les tyranides et les orks vont être un peu délaissés, on les trouvaient déjà pas beaucoup sur les tables de 40k (je parle pour l'association Razz ) donc là, ils vont tomber dans les profondeurs de l'Oblivion.
Sérieux Medhi, ton sens de l'observation m'impressionne.

-> les Nécrons sont ceux qui gagnent le plus avec la V6 au vu des rumeurs actuelles. Entre le tir rapide, l'implacable, le sans peur, l'ennemi juré au tir, le combat nocturne renforcé, les antigravs qui gagnent une 5+ de base,... J'pense qu'à ce stade, c'est une paire d'yeux qu'il faut t'acheter ^^

-> les Chevaliers Gris n'ont pour l'instant pas de gros avantages: l'épée passe PA3 donc adieu la poutre du Termi, ils ont peu d'armes de tirs rapides, etc... Ils restent au même stade qu'anvant mais vont énormément dépendre des nouveaux pouvoirs génériques.

-> les Bloods Angels ont toujours été très bons, surtout à côté du Marine Vanille. Là c'est l'aspect "aéroporté" qui est renforcé entre les CdlM en réacteurs et les Assauts de base qui deviennent meilleurs (chargent plus loin, plus fort, plus rapidement).

Enfin bon, on verra bien Wink
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Mutalir



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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 27 Juin - 1:39

Non, c'est vrai que les nécrons y gagnent en V6, mais j'ai l'impression que les nouvelles règles rendent les autres armées bien plus dangereuses que les nécrons. Sinon, y'a pas d'implacables chez les nécrons ^^
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Kaelis
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MessageSujet: Re: Nouveautés 40k   Mer 27 Juin - 1:52

Mutalir a écrit:
Non, c'est vrai que les nécrons y gagnent en V6, mais j'ai l'impression que les nouvelles règles rendent les autres armées bien plus dangereuses que les nécrons. Sinon, y'a pas d'implacables chez les nécrons ^^
T'as pas l'air de te rendre compte ^^.
-> les Scarabés Nécrons baissent facilement le blindage et sont capables de détruire un véhicule même sur du superficiel. Cerise sur le gâteau, perdre un corps-à-corps ne signifie plus désormais faire des 5+ pour perdre des PV mais rester au close au chaud peinard à engluer une escouade ou deux de connards. Ah oui, et tu avances de 12ps, tu charges à 2D6 et tu relances les 2D6 si besoin est. Heureusement que les autres te font peur hein Wink

-> les Destroyers Nécront avec leur CT de 4 ont trois possibilités: soi ils font des 1 qu'ils relancent, soi des 2 qui perdent une attaque, soi des 3+ qui touchent. Donc c'est comme si tu touchais sur 2+. Et quand tu blesses du Space Marines, tu fais du 2+ ou 3+, me souviens plus, et tu relances encore les 1. Ah, on me dit dans mon oreillettes que les Destroyers gèrent désormais les escouades de CG/BA/SW au tir. C'est naaaaze, j'aurai voulu qu'ils fassent le café à ma place tiens.

-> les Crytek avec le "jour/nuit": ils donnent des p*t*ins de save de couvert à ton armée pendant deux tours ou empêchent l'ennemi de te voir. C'est nuuuuuul.

-> tout les véhicules antigravs, dès qu'ils se déplacent, gagnent une 5+, sans même avoir à se mettre à couvert. Une sorte de fumigène gratos tout les tours. Quoi? Tout les véhicules des Nécrons sont antigravs? Naaaaaaaon, doit y avoir erreur.

-> Toutes les figurines dotées de Tir Rapide peuvent tirer plus loin en bougeant. Des unités comme les Guerriers Nécrons, les Traqueurs, etc...

-> Seuls les Créatures Monstrueuses ailées peuvent avoir l'Attaque au Passage. Ah ben non, le Codex Nécron aussi l'a. Et en plus tu lanceras toujours 2D6 pour pénétrer les blindages (règles du fauchard), fauchard qui ne peut que être boosté: s'il passe PA3 au close, tu t'en fous, t'auras le même impact qu'avant. S'il passe PA2, t'as +1 pour pénétrer les blindages. C'est pas royal?

Très sincèrement, j'attends le bouquin de règles et la pratique pour pouvoir donner un avis appuyé et correct, mais le codex Nécron a été prévu pour la V6 et les premières nouvelles tangibles nous prouvent que le Codex va prendre sa place aux côtés de CG.

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